VR 很美 但現在還只是遠方的風景

來源:RFID世界網 2016-05-04 10:43:49

摘要:相信大家都不會質疑VR產業巨大的市場前景,它將很快成為繼PC產業、智能手機產業之后的下一個千億級的市場。就其應用范圍看,不僅局限于日常認知中的視頻、游戲等行業,在教育、醫療、購物、娛樂等領域,VR都將有大放異彩的機會,甚至已經開始在某些領域滲入,同時隨著越來越多的開發者進入,更多類型的VR應用將會產生,VR產業的爆發只是時間問題。雖然2016年被譽為虛擬現實元年,但對于虛擬現實真正的爆發,眾多機構紛紛推遲了預期,認為那將是一個屬于2020年之后的美景。

關鍵詞:VR[98篇]可穿戴設備[1038篇]

相信大家都不會質疑VR產業巨大的市場前景,它將很快成為繼PC產業、智能手機產業之后的下一個千億級的市場。就其應用范圍看,不僅局限于日常認知中的視頻、游戲等行業,在教育、醫療、購物、娛樂等領域,VR都將有大放異彩的機會,甚至已經開始在某些領域滲入,同時隨著越來越多的開發者進入,更多類型的VR應用將會產生,VR產業的爆發只是時間問題。雖然2016年被譽為虛擬現實元年,但對于虛擬現實真正的爆發,眾多機構紛紛推遲了預期,認為那將是一個屬于2020年之后的美景。

1月,高盛表示,到2025年AR和VR硬件軟件營收將達800億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年營收最多可以達到1820億美元。

1月,市場研究公司Tractica也預測,到2020年全球消費類虛擬現實頭盔銷量將超過2億。

2月,英國移動咨詢公司CCSInsight的可穿戴技術預測報告顯示,到了2020年,我們將會購買9700萬個VR頭盔和AR智能眼鏡,

4月,IDC發布報告顯示,今年VR收入23億美元,2020年VR設備銷量將超6480萬臺

4月,facebook也斷言,VR要形成像蘋果或者安卓這樣的生態至少還需要9年的時間。

這里主要涉及硬件、內容以及標準等VR死穴,想要解決這些問題,并非一朝一夕的事情。

首先是硬件需要達到使用級別而非試用級別

暴風魔鏡CEO黃曉杰曾表示,“未來的VR格局,90%的市場是屬于移動的,10%是屬于PC的。”他所說的移動VR更多是依賴手機屏幕來充當顯示屏的,但是,由于現在手機的圖形解析能力和顯示屏清晰度的限制,手機VR很難帶來優質的用戶體驗。

比如手機VR標桿的三星GearVR,即使是搭配最新的GalaxyS7及S7edge來說,標配2K屏,像素密度分別為576ppi和534ppi,僅從數據來看,這已經算是手機里的最頂級了,然而,在體驗GearVR時,顆粒感仍舊非常明顯。有人認為,要想達到完美的體驗效果,至少需要4K屏,而這又將帶來巨大的能耗問題,目前的手機肯定承受不了,而且在平常情況下,人眼也是很難分辨出1K與4K屏之間的差距的。

20毫秒以下延遲必須解決,延遲問題直接關系到VR體驗是是否頭暈,而在這方面,非常不幸,目前的手機基本上都是不合格的,手機屏幕目前的刷新率都是60HZ,雖然在20毫秒以下,但在加上傳感器方面的延遲,手機整體性能的延遲會大大延長,尤其實在轉頭時,畫面的不連續、抖動、殘影等將非常嚴重。

而對于PC端VR,其最大的問題就在于活動范圍有限,尤其是背后拖著的那根長長的數據線,絕對是個負擔。

因此,正如iPhone第一代產品具有很多缺陷一樣,現階段的VR頭盔也是一個并不完美的存在。僅僅只是達到了試用的級別,玩一玩嘗鮮還可以,想要作為消費級產品那般使用,現在還不到時候。

空有槍,沒子彈,VR內容亦關鍵

此前,有媒體對國內目前做得比較好的VR內容內容平臺做過一個統計:

暴風魔鏡(iOS系統版)中,大致包含全景視頻約80部、在線電影約50部、游戲約50款。

3D播播APP(iOS系統版)中,大致包含全景視頻月110部、3D電影約200部、游戲約150款。

而且,這些影視作品大部分是老片子,缺乏新近大片;這些全景視頻以風景、航拍、現場為主,缺乏景深效果和臨場體驗;游戲內容略顯粗糙和簡單,甚至有些顯得幼稚。

無論是從創業抑或投資角度而言,VR內容產業都滯后于硬件設備的研發。根據艾瑞咨詢發布的中國VR行業融資情況數據:2014年1月至2016年1月,在各細分行業中,VR硬件開發商的融資總占比占到整個VR行業的51.9%,是投資人最為關注也是競爭最為激烈的板塊。而僅有11.4%在內容制作商領域,9.6%在拍攝和追蹤捕捉技術。合一集團李捷還指出,投資開發工具包括測試、調試、后期特效等占比不到1%。

沒有規矩不成方圓,VR要火,標準需先行

VR的發展或將重走互聯網以及移動互聯網的老路。銘源電玩黃發源表示,早在94年,中國就已經接入國際互聯網,QQ以及新浪等三大門戶也都在2000年之前就已經上線,而我們感知PC產業的爆發應該是在2000年之后,端游甚至到2005年才逐漸爆發起來,這是因為標準化的PC設備普及實際是在2000之后;同樣的,2000年的時候就已經有移動互聯網了,Iphone與Android智能機在2007年誕生,而實際上微博、微信以及移動游戲產業,基本上是受益于2012年前后的換機潮,在智能機設備普及之后才帶來了產業的爆發。今天的VR產業爆發,也將會從標準VR設備的普及開始。

目前,各大VR廠商其實都還只是各自為戰,各自設備之間往往互不兼容,其中最簡單的例子就是幾乎每一家硬件企業都需要根據自己的產品做一款專門的APP。為此,行業標準非常重要,只有那樣,才能達到眾人拾柴火焰高,加速VR成熟的步伐。

盡管VR設備的普及和爆發還面對著這樣那樣的困難與挑戰,但不可否認的是虛擬現實的浪潮正在到來。在《奇點臨近》中,作者雷·庫茨魏爾提出人類技術發展是以越來越快的速度程指數形式向前發展的。而VIVE汪叢青也同樣表示:

從1984年IMB開創PC時代,到2012年pc出貨量出貨量開始下降,一共花了28年。

而智能手機從2007年被蘋果發明之后,僅僅只是用了5年時間便超過了pc市場,到如今,總共才9年時間,連智能手機市場也已經開始下降了。

為此,如果將vive比作iphone的話,或許再過4年,世界上VR設備出貨量將會超過用手機的設備。

點擊查看原文

相關鏈接

北京pk10赛车直播网址